漫画とかを語る・・・

その日に読んだ漫画や、起きたこと、やったことについて語ります。

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KOF2002のことpart5

大分書いてなかったので続き編。
反撃しない&反撃されるのに気軽に振ってしまうもう一つのパターンについて。

結論から言うとコレは認識のレベルですね。
強対空技などの目に見えて隙の多い技は、打つ側も打たれる側も空振りをかなり意識しますが、
隙自体は大きいのに「なんとなく」反撃してない技もある。
そういうケースについて。

コレについては認識を改めてもらう他は解決策がありません。
なのでデータ照らし合わせて比較的良く見る技の反撃表を書きます。
ただし割と密着気味じゃないと表通りに反撃出来るとは限らないです。
まあ、こんなのでも反撃出来る(される)んだという認識させるものなので。

・鉄球大暴走に反撃される技or連携
マキシマ・・・弱、強マキシマスクランブル1段止め
庵・・・屈D、葵花3段目
マチュア・・・強デスロウ初段止め、デスロウ3段目空振り
アンディ・・・疾風横拳
ラルフ・・・C~Sアルゼンチン空振り
クラーク・・・C~Sアルゼンチン空振り
社・・・強ジェットカウンター追加、FI
クリス・・・強スライドタッチ
裏シェルミー・・・潜在雷光拳

比較的見るモノを書きましたが、葵花は無いなぁとか思ったw
デスロウは中央出しきりで3段目空振る時です。2段目で止めても隙は大きい。
潜在雷光拳は地元で結構強い人が希に出してきますが、ワザとなのかな・・・

全部を憶えて、実行出来る人なんてあまりいませんが、対戦機会の多いキャラのくらいは憶えたい所です。
今回は極端なレベルでの話になりましたが素早く反撃出来るキャラを使ってると幅も広がりますし。
相手が学習能力無ければそれだけで勝てる場合もあります。

例:相手キャラも見ないで2ゲージ未満でソバット打ちまくりラモン。
  6A出し切りクリス。
  フックショット多用ウィップ。
  追加ジェットカウンター出し切り社。
  ムンスラ出し切りレオナ。
  etc...

まあこうゆうのを見たら指導してやるくらいの気持ちを持てるようになると良いかもです。
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テーマ:格闘ゲーム - ジャンル:ゲーム

  1. 2006/09/04(月) 05:18:15|
  2. KOF2002
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KOF2002のことpart4

前回の続き。
書いていて気付いたんですけど、厨に負けるタイプの人間って反撃に結構無頓着なんですよね。
コレは自分も含めて言えることなんですが・・・
反撃されないor安いダメしか取られないって事は、
気付いていてもいなくても精神面で余裕が出来てしまう。
前回書いた庵の屈Dにしても、大した反撃が来ないので無意識に振ってる可能性があります。
つまり反撃しないってのはコッチだけでなく相手にも悪影響を与えてるわけです。
相手が普通の人間だったら何度も反撃されてれば少しずつでも修正されてくでしょう。
コッチの心がけで少しずつ相手を厨っぽい動きから矯正してやるくらいの気持ちでかかると精神的にも幾分マシですし。
今回はその反撃について書いていきます。

でも、反撃っていう重要なダメージ源を逃す人が結構多いのだろうか?
自分はコレも意識面によるモノだと考えてます。
自分みたいに反応遅れたり忘れたりしてるだけの人間も結構いると思いますけどね・・・

まず、意識っていっても何パターンかあります。

・反撃出来ると解っていてもリスク、ゲージ量が頭をよぎってしないパターン。
ゲージ関係で反撃を躊躇うケースは主に数ゲージ使用の高威力コンボを持ってるキャラ。
気持ちは凄いわかりますけどね・・・
逆転を狙う最終ラウンドとかはそういった戦略を取るのも十分有りですし。
ただ、序盤中盤でそうゆう躊躇いを持つのはあまり良いとは思えません。
例でジョー東を出します。
東には爆ハリという高性能の反撃技と2ゲージ6割強のコンボがあります。
お互いほぼ無傷の状況で2ゲージ持った状態の東がクーラの弱レイスピン~スタンドをガードします。
東側に魅力的なコンボが有り、スタンドガード後に別に不利になるわけではないので反撃をしなかった。
この状況で東側は高ダメージをとれる期待を持ち反撃をしなかったわけです。
しかし、この状況で、こんな理由で確定ダメージを放棄するのはおかしいだろうと思う。
東のコンボは確かに高威力だが、そうそう当たるモノではない。
相手が相応の隙をさらして初めて、期待としてではなく、実際にダメージを与えられるのです。
ココまで見た時点で、大体の人はこの選択が微妙だと感じると思う。
でも実際には、少し考えればわかりそうな事なのにこうゆう選択を取る人は良く見る。
例にした東以外にもこんな状況になるキャラは結構います。
やってる人は多分無意識なんだと思いますので、意識さえ持てばコレはすぐ矯正出来るでしょう。

リスクが頭をよぎるパターンは、反撃に用いる技がかなりの隙を持っている場合と、
過去の経験で反撃が間に合わなく、痛い反撃をされたために反撃し辛いイメージを持った場合。
庵の八稚女など、結構高性能な反撃性能を持つ技だが、隙が大きい(弱葵安定だし例として微妙)。
ちょっとした距離の離れや、発動遅れでガードされたりするので使うのを躊躇いがちである。
庵の場合は高威力コンボが有るために上記の理由も存在するが、こういった状況に該当する技は結構存在する。
距離の問題は、ソレを把握できる経験と落ち着きが必要だが、発動タイミングは先行入力をしっかりすれば問題ない。
焦っていると先行入力を忘れて目押しで入力している可能性が有るため、常に先行入力を意識出来るようにすると良い。

過去の経験で反撃し難い状況になったケースは、弱対空への反撃時に多いと思う。
自分も以前、弱鬼焼きに対してかなり反撃を躊躇ってた時期がありました。
鬼焼きはあまりいないかも知れませんが、弱虎咆に嫌なイメージを持ってる人はいると思います。
厨は弱対空の空振り時に無敵技で一か八か暴れる傾向が有るので、体験者は多いんじゃないかな?
特に自分を中級者くらいだと評価してる人間は。
隙自体は大きいのに、なぜ反撃をミスする事が多いのか?
大体はやや距離が離れた時で、連続技決めるために移動を挟み、それが原因になってたりします。
ダッシュが長すぎたり、歩きからなら通常投げに化けたりって感じですね。
こうゆうミスを減らすには、単発技からちょっとずつ慣らしてくと良いです。
相手に反撃があるイメージを植え付ける事もできますし。
連発してこなくなれば相手はガードで固まる。
この状況を作れば、ガードされたらリスク少なめで反撃の失敗を確認できます。
あとは徐々に慣れていくでしょう。

・・・なんだか初心者講座っぽいな。

もう一つ思い当たるパターンが有り、実際書いていたのですが、例によってPCフリーズ。
そして文章は無に帰ったのでしたorz

立ち直ったらもう一度書き直します。今回はコレで終わり。





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  1. 2006/07/25(火) 09:29:56|
  2. KOF2002
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KOF2002のことpart3 厨対策編

次の自分のキャラランクのキャラについて書こうと思ったけど、やっぱ違うことを書こうと思う。
需要が有るかどうかわからないけど厨っぽい人対策。
02は今でも結構乱入があるし、実力も所により千差万別。
だから所により需要があるかも知れない。
もちろん厨なんかに負けねーぜ!って方には需要無いです。
とゆうか自分主観の対策なので人次第では本当に需要ないかも。
ただ、自分が昔実行してた頃は機能してたので・・・
実行できなくなってる自分のおさらいの為でも有るので自己満でツラツラと。

まず厨向け性能や見た目から選ばれやすいキャラの対策。

キム
近Cみんな大好きでガンガン振ってくるけどコレは仕方ないので割愛。
問題はその後で、厄介な三空。近C~三空を何度もガードしてるとすぐ割られます。
三空に反撃出来るキャラはしっかりしましょう。
ディレイは?って思う人もいるかもですが厨はそんなのお構いなしでやる事多いので、
三段目を空振ったり、一気に出し切ったりします。
1フレ投げや東の爆ハリ等の出の早い技は確定します。
うまい人にだってミスる人はいるだろうし、集中するに越したことは有りません。

次に飛天脚。
性能知ってか知らずか結構ぶっぱなしてきたりします。
無敵が有って、追撃出来て、弱だとガードされても有利なんて代物です。
ガードしても不利だけど、当たるよりマシなのでガード出来るようにしましょう。
理想は前転。
ココからが厨対策。
厨は追撃の飛燕斬をそこそこミスるのでこのチャンスに殺すなり大ダメージ奪いましょう。
当たった時点で諦めると期を逃すので心に準備を。
次に少し距離を離して起き攻めをすること。
コレは厨の多くがダッシュ飛燕斬出来ないので、空振り、ダメージ軽減が期待できます。
ダッシュ飛燕斬してきたら厨っぽい動きでも驚異なのですぐに頭を切り換えるべきです。
6BもMAXコンボ大好きなのでしっかりガードしてあげましょう。
台蹴りが来たら勝ちです。


かなり乱暴なキャラなので一気に殺される可能性有り。
最重要課題は屑風対策。
この技を二回以上喰らわない事が有る意味一番の対策。
だって一回も喰らわないで負けるなんて事、自分がどうしょうも無い時くらいですよね。
要するにコレ喰らわなきゃ大分相手のダメージソース減るって事です。

喰らわない為の対策。
コレもやっぱり心がけ。
ただし、コレばっかり意識してるとかえって負けやすいので、場面により意識する。
まず起き攻め時。
彼らは鬼焼きぶっぱなんて事もしてくるのでガードで待ったりしますが、屑風来ると当然吸われます。
コレへの対策は少し離れて起き攻めすること。鬼焼きはカス当たりで屑風は当たりません。
使う技も持続の長い技を選んで使いましょう。
跳んでスカすのも有りですが、普通の人と違って躊躇い無く鬼焼き来たりするので微妙。
次に被起き攻め時。
結論から言うとリバサ大ジャンプでOKです。
こんな1択行動が?と思うかも知れませんが、体力気にならければ平気だと思います。
根拠は背向き起き攻めになる展開に滅多にならないこと。
背向けは葵花後の前転からや、空対空で落とされてダッシュで抜けられる状態じゃなきゃほぼ無いです。
厨がそんなこと考えてやってくる事はほとんど無いです。
やってきたなら、「わかってる奴」だと思い切り替えましょう。
まあそんな訳でリバサ大Jはほぼ通ります。意識すべきです。

次にめくりJ百合折り。
コレはしゃがみB連打で対処出来るキャラを使うと超簡単に返せます。
多用は微妙ですが前転も有効。
初めの百合折りをガードするのは非常に危険なのでGCしてでも抜けましょう。
ゲージ無い状況でガードしてしまったら少しファジーガードしましょう。
最速下段をガード出来、屑風をスカせ中ジャンプで越され難いからです。
相手が偶然かワザトか少し遅めに下段を出してきたら諦めましょう。

最後に屈D。
当たったのなら仕方ないけど、ガードしたらなんでもいいので反撃入れておきましょう。
隙はかなり大きいのに何もしないのはもったいないし、抑止になりません。
出来れば最大ダメージ与えて大人しくさせましょう。

長くなったので今回はココまで。
他に、アテナ、ヴァネッサ、クラーク等を書く予定。
京とかK’も結構いる気がするけど、厨の使う彼らは弱いからな~。

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  1. 2006/07/07(金) 05:49:42|
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KOF2002のことpart2

一応続き物っぽく終えたのでしばらくは02の話ばっかで。
でも実際本腰入れてるのはセイバーと餓狼なんで変な感じ。
ジャンプ&サンデー感想も来週には復活したいところ。
せめて起動が早かったらなー。
では前に書いたキャラ達はSSランクなので次はS。

ウィップ
通常技は独特なモノばかりで重く見えるが、実は使えるモノが多い。
屈B-連打は効かないがリーチが長く、キャンセル猶予が長めでヒット確認可。
屈D-遅いしリーチ無し。しかしやられ判定がズレて攻撃をかわしやすく、ガード後有利。
屈C-初段時低くなり、上に強い。対空時は確認して弱ブーメランで追い打ち可。
立C-遅いがヒット確認可。一部ガーキャンCDをかわせる。庵とかに良い。
立D-ガクラ値高め。6Aコンボの始動。やや上に判定有るので投げ暴れにはこっちを。
CD-バグ技。判定強い、終わり際から無敵。牽制、ジャンプ防止、暴れと万能な使い方が可能。
そしてジャンプ攻撃。
JC-垂直時はリーチが長い。しかし真の力は小中ジャンプからの攻め時。
    この技は下に強く、昇りで出してガードさせても有利。かぶせに最適でありその上めくれる。
JD-二段技。横に強く固めに使える。ガクラ値も高め。JCとの使い分けがかなり強い。
JCD-判定強めでリーチが長い。
書いた技以外にも強い技は有る。
ここまで書けば解るかもしれないですが立ち回りがかなり強いです。
しかも連続技のダメージが高めで対空も強い。投げも多少抜けづらい。
この高評価もCDの性能の判明とかぶせの重要性の判明が大きいが。
ガクラ狙いも対空狙いも有りなので場所は好みと相性で。

アテナ
移動性能が高い。前転、ダッシュ、テレポ、バクステピーチ等々。
空投げ持ちで、他通常技が牽制や反撃に使えるモノが多い。
シャイニングと弱サイコボールが性能高いので防御力も高い。
崩しには、ほぼ出し得的な昇りJAからの強フェニックスファングが有る。
ゲージ持ってると強いので先方は向いていない(テレポで溜めれるが)。

ユリ
通常技の性能がかなり高い。
ほぼ全部強い。
屈Dなんて足の部分に食らい判定無いし。
これからの弱強虎煌拳がかなり嫌らしい(ガード時大幅有利。ゲージ無しだと反撃困難)。
小足からの大空牙が結構減る。崩しもまあまあ。
先方が良いと思うが、ゲージ有っても強い。攻撃力は低め。

山崎
牽制が強め。崩し能力が高い。コンボの威力が高い。
ゲージ無いと微妙に感じるが、ゲージ持たれるとそれだけで驚異に感じる。
悪夢は逆転性は無いが、体力勝ちされてて喰らうと時間的に焦る。
悪夢で死ねる体力時は泣きたくなる。
咄嗟だと下段コンボの方が減らない場合が多いので立ちガードしとくのも手。
下段からも発動コンボに来る人とは戦いたくないです。

アンヘル
ヤポネシアを攻撃当てられて(ガードも)無いときガードさせると6F有利。
フィスツの反撃能力、アンチェインの崩し能力、J2Dの判定、かぶせ能力が高い。
ガーキャンCDがガード不能。端でのループが何より怖い。
色々強い部分が有るがリバサがない分攻めれれば殺せる。
やられるときは良くわかんないまま殺されます。

クーラ
弱レイスピンが反撃し難く強い。微妙に無敵が有るのでリバサも有り。
無敵後空中判定になるので地上で潰れることは無い。
牽制の遠Bが強力。屈C、強バイツの対空が強い。
強バイツ反撃性能も高い。が、反撃出来るキャラも存在する。
とにかく遠Bの高性能が目に付く。リーチ長めで判定面で色々勝ってる。
しかも連打もキャンセルも効くっておかしい。

どのキャラも他に色々強い部分有るだろうけど、やってて感じるのはこんなとこです。
書こうと思ったら書けることもたくさんありますが、攻略になってしまいそうなので・・・
もっと詳しく知りたい方は他に詳しいサイトもたくさん有るのでそっちをどうぞ。

テーマ:格闘ゲーム - ジャンル:ゲーム

  1. 2006/06/20(火) 20:01:14|
  2. KOF2002
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KOF2002

この前は結局止まったのでそのまま落ちました。
解析ネタはまた今度。

最近格闘ゲームは餓狼とセイバーばかりだったのですけど、
この前久しぶりに02を数回対戦した。
やってないと咄嗟の判断や反撃の反応、コンボの精度の劣化で苦しい思いをする。
案の定コテンパンにされました・・・
流石に悔しかったので少しリハビリでもしようと思います。
やってた期間は一番長いゲームですし・・・
自分のおさらいと、これからやってみようと思ってる方の参考になればと色々書いていきます。

まず、個人的キャラ評価

SS・・・ビリー、キム、チョイ
S・・・ウィップ、アテナ、ユリ、山崎、アンヘル、クーラ
A・・・クーラ、ジョー、紅丸、レオナ、ヴァネッサ、裏クリス
A-・・・大門、庵、ヴァネッサ、K’、アンディ、クローン京、舞、ロバート
B・・・メイリー、マリー、K9999、ケンスウ、マチュア
C・・・テリー、表クリス、マキシマ、バイス、ラルフ、クラーク、表シェルミー、チャン
D・・・ラモン、リョウ、タクマ、チン、表社、裏社、セス
E・・・京、裏シェルミー

まあ色々理由は有りますのでそれぞれ書いていきます。
でも、時間かかりそうなので力尽きたら続きは今度に。
知らないこともたくさんなので、詳しい人が見ていたら突っ込みお願いします。

ビリー
中距離での立ち回りをしっかり考えてすると普通の相手は非情に辛くなる。
6Aの万能っぷりに一通り役割の揃った通常技のバランスはちょっとズルイ。
屈Bからのコンボも威力が高いし画面端でガークラさせられると死が見えます。
当て身も小憎たらしいw
何はともあれ6Aの反撃性能、牽制力、ガークラ、接近能力は何か対策が必要。
先方向けのキャラ。

キム
どの位置でも期待が出来るキャラ。
崩し、牽制、反撃がどれも高水準の万能キャラ。
対空も有るし、対空から大ダメージまで狙える。
JAの崩しがとにかくウザイ。信じてガード方向を決めると裏切られる。
前転で難を逃れようとしても高性能近Cに結局引っかかる事も多い。
この近Cは本当に厄介で、厨房も熟練者もガンガン振ってくる。
発生が早く、認識間合いが非常に広く、ヒット確認から安定連続技が可能。
ガーキャンCDをかわすこともできる。
早出しジャンプCのまとわりつき方は色んな面で嫌になる。
中途半端なプレイヤーや厨房は高性能に身を任してガシガシ攻めてきます。
負けると嫌になります。
なので簡単に6Bに当たらない、執拗なめくりに対処する、
近Cや三空に反撃出来るキャラはしっかりする等して頑張りましょう。
・・・自分は負けます。

チョイ
キムと違い大分初期から強キャラとして見られていたので対策自体は結構されている。
JCの判定の強さ、めくり、その後の有利さは02やってれば体験したこと有るはず。
前作と違い遠Aを歩きながら出しやすくなって嫌がらせ度もアップした。
また、食らい判定が小さく、相手の技が当たり難い。
しゃがむとキムの遠距離立ちAやクーラの弱レイスピンが空振りする^^
鳳凰脚絡むコンボで火力も十分。ウッキーで攪乱、逃げ、ゲージ稼ぎ。
ウッキー対策出来てるか出来てないかの見極めは重要。
鳳凰脚のヒット後に痛い反撃できるキャラが何人かいます。

なんか地味に疲れた・・・
一旦切ります。

テーマ:格闘ゲーム - ジャンル:ゲーム

  1. 2006/06/19(月) 06:02:10|
  2. KOF2002
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プロフィール

KII

Author:KII
職業:学生
性別:男
特技:無意味な暗記
趣味:読書全般、ゲーム全般、DTM、音楽鑑賞、落書き、文章書き、釣り(最近やってない)、睡眠、etc...

コメント:非常に多趣味なヤツの書く日記とか感想です。気楽に見てやってください。BMSはカテゴリーからどうぞ。

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